Bloomova digitalna taksonomija
1. Što je Bloomova taksonomija obrazovnih ciljeva?
Da bi objasnili što je Bloomova taksonomija trebamo razjasniti pojam taskonomije.
Taksonomiju (grč. tassein – “svrstati”; nomos – zakon, znanost) bi mogli definirati kao konceptualnu shemu koja omogućava raspoređivanje, sistematizaciju događaja na određeni princip kvalifikacije (Delić, 2011).
Među najpoznatijim kvalifikacijama zadataka nastave je upravo spomenuta Bloomova taksonomija obrazovnih ciljeva . Predložio ju je američki psiholog Benjamin Samuel Bloom (Vizek-Vidović, V., Rijavec, M., Vlahović-Štetić, V., & Miljković, D., 2003).
Obuhvaća tri područja: kognitivno (znanje), afektivno (stavovi) i psihomotoričko (vještine).
1. U kognitivno područje obuhvaćeno je šest hijerarhijskih razina učenja: ZNANJE, RAZUMIJEVANJE, PRIMJENA, ANALIZA, EVALUACIJA, KREIRANJE.
2. U afektivno područje obuhvaćeno je: PRIHVAĆANJE, REAGIRANJE, KRITIČKO VREDNOTANJE, ORGANIZIRANJE, VRIJEDNOSNO PROSUĐIVANJE.
3. Na psihomotoričkom području: IMITACIJA, MANIPULACIJA, PRECIZACIJA, NATURALIZACIJA, ARTIKULACIJA (Lončar-Vicković i Dolaček-Alduk 2009).
Cilj Bloomove taksonomije: izrada svrhovitog i dosljednog sustava koji bi polazio od logičko- sadržajnih, pedagoških i psiholoških zakonitosti, principa učenja i podučavanja (Delić, 2011).
Izvori s kojima sam se koristila:
* Delić, S., (15.07.2011). Taksonomija, Online- offline. Preuzeto sa https://dnevnikuciteljice.wordpress.com/2011/07/15/taksonomija/
* Vizek Vidović, V., Rijavec, M., Vlahović-Štetić, V., Miljković, D. (2003). Psihologija obrazovanja. Zagreb: IEP.
* Lončar-Vicković, S., in Dolaček-Alduk, Z., (2009). Ishodi učenja- priručnik za sveučilišne nastavnike. Osijek : Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera. Pridobljeno s
http://www.unios.hr/uploads/49ishodi%20ucenja_prirucnik.pdf
2. Dajte tri primjera uporabe digitalnih usluga i izvora s kojima bi poduprijeli kognitivni proces! Najmanje dva primjera koji se odnose na korištenje programske opreme u likovnoj umjetnosti. Najmanje jedan primjer koji se odnosi na višoj taksonomijskoj razini.
Kao dva primjera programske opreme koje se mogu koristiti u likovnoj umjetnosti s kojima bi poduprijela kognitivni proces primjene uzela bih programe koje smo koristili na satu laboratorijskih vaja: GIMP i Inkscape jer s njima možemo ustvariti/primijeniti doslovno ilustrirati, probuditi kreativnost, ideje a dosta su jednostavni za korištenje. To su besplatni (Open source) programi jedan za vektorsku (Inkscape) drugi za rastersku (GIMP) grafiku.
https://inkscape.org/en/
http://www.gimp.org/
Primjeri koji se odnose na višoj taksonomskoj razini su digitalne usluge koje nam dozvoljavaju OBJAVE vlastitih kreacija, gdje možemo aplicirati neki video uradak- sukreiranje wikija i blog. Na primjer: postavljam se u ulogu učitelja i svojim učenicima izaberem temu neke priče, te da ju učenici naprave u nekom alatu za kreiranje digitalnih priča (pr. ''Story bird'';''Little bird tales''). Nakon toga montiramo digitalne priče u video uradkte i postavljamo ih na blog ili wikije. Time kreiramo, snimamo, objavljujemo kao video- blogove, montiramo.
Primjeri gdje možemo montirati video uradke:
* blog
https://wordpress.com/
http://www.blog.com/
* sukreiranje wikija
https://www.wikispaces.com/
Računalne igre
3. Odaberite dva računalne igre, koje se mogu koristiti u nastavi za Likovnu umjetnost i / ili u ulozi razrednika.
1. Računalna igra ''Boje i oblici''
* URL igre: http://www.fisher-price.com/en_US/gamesandactivities/onlinegames/littlepeopleshapesandcolorsgame.html
* Igra nas uči oblicima i bojama. U igri nam djevojčica kaže određeni oblik i boju kojom treba obojati taj oblik, npr. ''Can you paint the star green?''- Možeš li obojati zvijezdu u zelenu?. Na dnu se nalaze boje, a iznad boja oblici. Učenik treba mišem doći do određene boje, kliknuti na boju te na oblik koji je odabrao kliknuti da se oblik oboja.
Igra je namijenjena učenicima 1. razreda osnovne škole predmeta likove kulture na području- slikanja. Ovu igru bi upotrijebila na samom početku školske godine, da se učenici u igri i zabavi opuste, za njih je prvi razred potpuno novo iskustvo i odjednom se moraju snaći u sasvim drugačijoj okolini nego što je vrtić, dobivaju mnogo različitih predmeta, upoznaju nove ljude (učenike/ice i učitelje/ice), te ovo je odličan način da kroz igru krenu u svijet obrazovanja i naravno sam predmet likovne kulture, gdje će se upoznati s jednostavnim oblicima i bojama, a prvenstveno s jednim dijelom obrazovnog programa likovne kulture. Vrlo dobro bi bilo igru povezati s predmetom Engleskoga jezika te se dogovoriti s učiteljem/icom engleskog da sudjeluje u programu, u slučaju da ne bi bilo moguće povezati ta dva predmeta za vrijeme školskog sata, napravila bi jedan veliki plakat s značenjem riječi (prijevodom) na hrvatski jezik. S igrom osim znanje o bojama i oblicima učenik razvija druge sposobnosti, učenik mora slušati protagonista igre te time reagirati i sukladno time što čuje razmisliti i odrediti koja boja ide u koji oblik, te time vježba i strani jezik.. Gledajući na žanr igra spada pod III. točku- PRIMJENA: riješiti problem s time da razumijevanjem i stečenim znanjem uporabe u igri (žutu boju stave u npr. trokut ukoliko je to protagonistica zahtjevala).
2. Računalna igra ''Miješanje boja''
URL igre: http://www.kidsgoflash.com/games/color_mixer.html
* Igra nas uči miješanje boja. Sa ovom igricom moram priznati da sam osobno oduševljena jer na jednostavan način se može kroz igru objasniti miješanje boja. Kada otvorimo igru imamo dve opcije, prva je:
''ENTER'' s kojom prvo vježbamo igru. Sa desne strane odaberemo jednu boju, sa lijeve drugu, te kada kliknemo u sredinu dođe nam određena boja (sve uz pratnju glasa koji nam na engleskom jeziku govori naziv boje).
Druga opcija: ''PLAY GAME'' je zapravo prava igra, te ovdje nas glasovnom bilješkom upita: primjer- ''Please make the colour orange.'' Igrač ima na dnu ponuđenu paletu boja kao što je to bilo u tutorialu, ali ovoga puta mora znati koje dvije boje odabrati da bi nam središnji krug dao određenu boju npr. crvena i žuta daju naranđastu.
Igra je namijenjena učenicima 1. razreda osnovne škole predmeta likovne kulture, područj- slikanje. Učenici na zabavan način mogu naučiti miješanje boja i koje će boje dobiti ukoliko se određene boje pomiješaju. Ovom igrom mogu preciznije naučiti miješanje, pošto još neznaju točnan omjer. Na ovaj zabavno- edukativan način mogu unaprijed naučiti koje dvije boje daju treću, da bi na sljedećem satu likovne kulture to fizički primijenili sa slikarskom tehnikom- temperom. Ovu igri bi upotrijebila pred kraj prvog polugodišta, kao uvodni sat za izvedbeni operativni program poglavlja- miješanje boja, tako da bi na drugom satu već unaprijed znali koju boju smiješati da bi dobili određenu boju. Kao i za prvu igru, tako i za ovu bilo bi dobro povezati predmet s engleskim jezikom u dogovoru s učiteljom/icom zbog engleskog glasa u igrici, ukoliko ta opcija ne bi bila moguća riješenje bi bio plakat s prijevodom engleskih riječi. Gledajući na žanr igra spada pod III. točku kognitivnoga procesa: PRIMJENU. Naučeno se primijenjuje kroz produkt.
Moje mišljenje o upotrebi igara za učenje i podučavanje
Mislim da je za učitelja dobro biti u toku s vremenom i upoznat s novitetima koji stupaju svakim danom sve više i brže u naš život. U moje doba školovanja kompjuteri su bili još uvijek velika novost i skoro nitko od nas nije posjedovao jednoga kod kuće, prvi puta sam koristila osobno računalo na satu informatike u 6. razredu osnovne škole (radi informacije o vremenu rođena sam 1991. godine). Znam da mi je bilo jako zanimljivo i interesantno pisati teks u računalu. Iako nije prošlo mnogo vremena, današnja djeca već od malih nogu zbog okruženja i dobu u kojem se nalaze, brzo se upoznaju sa računalnim svijetom i dostižu brzo osnovnu razinu informatičke pismenosti, te time profesor itekako mora biti uključen i u koraku s time. Igre za učenje, osobno, mislim da mogu biti veoma interesantne, kreativne i poučne, ALI ako se NE upotrebljavaju pre često u razrednoj nastavi, jer koristiti umjerenost i znati granicu je najvažnija stvar ne samo za učenje i obrazovanje, nego po mom mišljenju u svemu mora biti neka granica između, ne pretjerivati u ničemu. Posebice za likovnu kulturu, djeca moraju fizički iskusiti npr. miješanje boja radi omjera; stisak ugljena ili olovke, slikarski potezi kistom, jer sve su to na neki način potezi i emocija, svakim potezom ostavljamo u radu dio sebe i našeg kreativnog stvaralaštva i u tom pogledu ne bi bilo dobro imati često računalne igre. Naravno odvojiti koji sat u svrhu učenja sa pomoću računalnih igra mislim da može doprinijeti samo dobro za dijete jer to je jedan način zabavnog i brzog učenja. Svakako bi kao profesorica odvojila koji školski sat za učenje sa igrama namijenjenim u te svrhe.
Kao dodatnu informaciju koja mi je pomogla pri ostvarenju krajnjeg vlastitog zaključka htjela bi navest zanimljiva predavanja dr. Ranka Rajovića, kojeg nam je na satu IKT v izobraževanju preporučila doc. dr. Irena Nančovska Šerbec, koji govori upravo o umjerenosti i granici računalnog svijeta i općenito moderne tehnologije za djecu. Navela bih jedan mali primjer o čemu se zapravo radi: za djete je veoma važno u ranoj dobi da razvije sinapse, dijete koje drži tablet ili mobitel duže u ruci nema fiziološki prirodan položaj ruku, i time šaljemo krive impulse u mozak u periodu razvoja mozga, a najveći broj sinapsi formiraju prsti, drugi po redu sa najvećim brojom sinapsi je govor (prema studiranju sveučilišta na Harvardu ljudski mozak i čimpanzin su veoma slični, ono što nas razlikuje jest upravo ta dva centra za prste i govor, znači evolucijskom i biološkom razvoju inteligencije su upravo ti centri doprinijeli, to znači da upravo na taj način šalje manje sinapsi u motoriku mozga šta uvelike oštećuje dijete. Isto vrijedi i za vid koji zauzima treće mjesto po slanju sinapsi u mozak.
Zdravlje i prirodan rast i odrastanje djece je najvažnije, zato bi se svaki budući profesor trebao prije određenog programa konzultirati o takvim temama da ne ugrozi na bilo kakav način zdravlje djece.
Informacije preuzete s web stranice youtube: https://www.youtube.com/watch?v=-E7GWiEjju4
Ostali izvori: vlastite bilješke sa predavanja pri predmetu IKT v izobraževanju kod doc. dr. Irena Nančovska Šerbec, te skripta Digitalna Bloomova taksonomija od doc. dr. Irena Nančovska Šerbec.
1. Što je Bloomova taksonomija obrazovnih ciljeva?
Da bi objasnili što je Bloomova taksonomija trebamo razjasniti pojam taskonomije.
Taksonomiju (grč. tassein – “svrstati”; nomos – zakon, znanost) bi mogli definirati kao konceptualnu shemu koja omogućava raspoređivanje, sistematizaciju događaja na određeni princip kvalifikacije (Delić, 2011).
Među najpoznatijim kvalifikacijama zadataka nastave je upravo spomenuta Bloomova taksonomija obrazovnih ciljeva . Predložio ju je američki psiholog Benjamin Samuel Bloom (Vizek-Vidović, V., Rijavec, M., Vlahović-Štetić, V., & Miljković, D., 2003).
Obuhvaća tri područja: kognitivno (znanje), afektivno (stavovi) i psihomotoričko (vještine).
1. U kognitivno područje obuhvaćeno je šest hijerarhijskih razina učenja: ZNANJE, RAZUMIJEVANJE, PRIMJENA, ANALIZA, EVALUACIJA, KREIRANJE.
2. U afektivno područje obuhvaćeno je: PRIHVAĆANJE, REAGIRANJE, KRITIČKO VREDNOTANJE, ORGANIZIRANJE, VRIJEDNOSNO PROSUĐIVANJE.
3. Na psihomotoričkom području: IMITACIJA, MANIPULACIJA, PRECIZACIJA, NATURALIZACIJA, ARTIKULACIJA (Lončar-Vicković i Dolaček-Alduk 2009).
Cilj Bloomove taksonomije: izrada svrhovitog i dosljednog sustava koji bi polazio od logičko- sadržajnih, pedagoških i psiholoških zakonitosti, principa učenja i podučavanja (Delić, 2011).
Izvori s kojima sam se koristila:
* Delić, S., (15.07.2011). Taksonomija, Online- offline. Preuzeto sa https://dnevnikuciteljice.wordpress.com/2011/07/15/taksonomija/
* Vizek Vidović, V., Rijavec, M., Vlahović-Štetić, V., Miljković, D. (2003). Psihologija obrazovanja. Zagreb: IEP.
* Lončar-Vicković, S., in Dolaček-Alduk, Z., (2009). Ishodi učenja- priručnik za sveučilišne nastavnike. Osijek : Sveučilište Josipa Jurja Strossmayera. Pridobljeno s
http://www.unios.hr/uploads/49ishodi%20ucenja_prirucnik.pdf
2. Dajte tri primjera uporabe digitalnih usluga i izvora s kojima bi poduprijeli kognitivni proces! Najmanje dva primjera koji se odnose na korištenje programske opreme u likovnoj umjetnosti. Najmanje jedan primjer koji se odnosi na višoj taksonomijskoj razini.
Kao dva primjera programske opreme koje se mogu koristiti u likovnoj umjetnosti s kojima bi poduprijela kognitivni proces primjene uzela bih programe koje smo koristili na satu laboratorijskih vaja: GIMP i Inkscape jer s njima možemo ustvariti/primijeniti doslovno ilustrirati, probuditi kreativnost, ideje a dosta su jednostavni za korištenje. To su besplatni (Open source) programi jedan za vektorsku (Inkscape) drugi za rastersku (GIMP) grafiku.
https://inkscape.org/en/
http://www.gimp.org/
Primjeri koji se odnose na višoj taksonomskoj razini su digitalne usluge koje nam dozvoljavaju OBJAVE vlastitih kreacija, gdje možemo aplicirati neki video uradak- sukreiranje wikija i blog. Na primjer: postavljam se u ulogu učitelja i svojim učenicima izaberem temu neke priče, te da ju učenici naprave u nekom alatu za kreiranje digitalnih priča (pr. ''Story bird'';''Little bird tales''). Nakon toga montiramo digitalne priče u video uradkte i postavljamo ih na blog ili wikije. Time kreiramo, snimamo, objavljujemo kao video- blogove, montiramo.
Primjeri gdje možemo montirati video uradke:
* blog
https://wordpress.com/
http://www.blog.com/
* sukreiranje wikija
https://www.wikispaces.com/
Računalne igre
3. Odaberite dva računalne igre, koje se mogu koristiti u nastavi za Likovnu umjetnost i / ili u ulozi razrednika.
1. Računalna igra ''Boje i oblici''
* URL igre: http://www.fisher-price.com/en_US/gamesandactivities/onlinegames/littlepeopleshapesandcolorsgame.html
* Igra nas uči oblicima i bojama. U igri nam djevojčica kaže određeni oblik i boju kojom treba obojati taj oblik, npr. ''Can you paint the star green?''- Možeš li obojati zvijezdu u zelenu?. Na dnu se nalaze boje, a iznad boja oblici. Učenik treba mišem doći do određene boje, kliknuti na boju te na oblik koji je odabrao kliknuti da se oblik oboja.
Igra je namijenjena učenicima 1. razreda osnovne škole predmeta likove kulture na području- slikanja. Ovu igru bi upotrijebila na samom početku školske godine, da se učenici u igri i zabavi opuste, za njih je prvi razred potpuno novo iskustvo i odjednom se moraju snaći u sasvim drugačijoj okolini nego što je vrtić, dobivaju mnogo različitih predmeta, upoznaju nove ljude (učenike/ice i učitelje/ice), te ovo je odličan način da kroz igru krenu u svijet obrazovanja i naravno sam predmet likovne kulture, gdje će se upoznati s jednostavnim oblicima i bojama, a prvenstveno s jednim dijelom obrazovnog programa likovne kulture. Vrlo dobro bi bilo igru povezati s predmetom Engleskoga jezika te se dogovoriti s učiteljem/icom engleskog da sudjeluje u programu, u slučaju da ne bi bilo moguće povezati ta dva predmeta za vrijeme školskog sata, napravila bi jedan veliki plakat s značenjem riječi (prijevodom) na hrvatski jezik. S igrom osim znanje o bojama i oblicima učenik razvija druge sposobnosti, učenik mora slušati protagonista igre te time reagirati i sukladno time što čuje razmisliti i odrediti koja boja ide u koji oblik, te time vježba i strani jezik.. Gledajući na žanr igra spada pod III. točku- PRIMJENA: riješiti problem s time da razumijevanjem i stečenim znanjem uporabe u igri (žutu boju stave u npr. trokut ukoliko je to protagonistica zahtjevala).
2. Računalna igra ''Miješanje boja''
URL igre: http://www.kidsgoflash.com/games/color_mixer.html
* Igra nas uči miješanje boja. Sa ovom igricom moram priznati da sam osobno oduševljena jer na jednostavan način se može kroz igru objasniti miješanje boja. Kada otvorimo igru imamo dve opcije, prva je:
''ENTER'' s kojom prvo vježbamo igru. Sa desne strane odaberemo jednu boju, sa lijeve drugu, te kada kliknemo u sredinu dođe nam određena boja (sve uz pratnju glasa koji nam na engleskom jeziku govori naziv boje).
Druga opcija: ''PLAY GAME'' je zapravo prava igra, te ovdje nas glasovnom bilješkom upita: primjer- ''Please make the colour orange.'' Igrač ima na dnu ponuđenu paletu boja kao što je to bilo u tutorialu, ali ovoga puta mora znati koje dvije boje odabrati da bi nam središnji krug dao određenu boju npr. crvena i žuta daju naranđastu.
Igra je namijenjena učenicima 1. razreda osnovne škole predmeta likovne kulture, područj- slikanje. Učenici na zabavan način mogu naučiti miješanje boja i koje će boje dobiti ukoliko se određene boje pomiješaju. Ovom igrom mogu preciznije naučiti miješanje, pošto još neznaju točnan omjer. Na ovaj zabavno- edukativan način mogu unaprijed naučiti koje dvije boje daju treću, da bi na sljedećem satu likovne kulture to fizički primijenili sa slikarskom tehnikom- temperom. Ovu igri bi upotrijebila pred kraj prvog polugodišta, kao uvodni sat za izvedbeni operativni program poglavlja- miješanje boja, tako da bi na drugom satu već unaprijed znali koju boju smiješati da bi dobili određenu boju. Kao i za prvu igru, tako i za ovu bilo bi dobro povezati predmet s engleskim jezikom u dogovoru s učiteljom/icom zbog engleskog glasa u igrici, ukoliko ta opcija ne bi bila moguća riješenje bi bio plakat s prijevodom engleskih riječi. Gledajući na žanr igra spada pod III. točku kognitivnoga procesa: PRIMJENU. Naučeno se primijenjuje kroz produkt.
Moje mišljenje o upotrebi igara za učenje i podučavanje
Mislim da je za učitelja dobro biti u toku s vremenom i upoznat s novitetima koji stupaju svakim danom sve više i brže u naš život. U moje doba školovanja kompjuteri su bili još uvijek velika novost i skoro nitko od nas nije posjedovao jednoga kod kuće, prvi puta sam koristila osobno računalo na satu informatike u 6. razredu osnovne škole (radi informacije o vremenu rođena sam 1991. godine). Znam da mi je bilo jako zanimljivo i interesantno pisati teks u računalu. Iako nije prošlo mnogo vremena, današnja djeca već od malih nogu zbog okruženja i dobu u kojem se nalaze, brzo se upoznaju sa računalnim svijetom i dostižu brzo osnovnu razinu informatičke pismenosti, te time profesor itekako mora biti uključen i u koraku s time. Igre za učenje, osobno, mislim da mogu biti veoma interesantne, kreativne i poučne, ALI ako se NE upotrebljavaju pre često u razrednoj nastavi, jer koristiti umjerenost i znati granicu je najvažnija stvar ne samo za učenje i obrazovanje, nego po mom mišljenju u svemu mora biti neka granica između, ne pretjerivati u ničemu. Posebice za likovnu kulturu, djeca moraju fizički iskusiti npr. miješanje boja radi omjera; stisak ugljena ili olovke, slikarski potezi kistom, jer sve su to na neki način potezi i emocija, svakim potezom ostavljamo u radu dio sebe i našeg kreativnog stvaralaštva i u tom pogledu ne bi bilo dobro imati često računalne igre. Naravno odvojiti koji sat u svrhu učenja sa pomoću računalnih igra mislim da može doprinijeti samo dobro za dijete jer to je jedan način zabavnog i brzog učenja. Svakako bi kao profesorica odvojila koji školski sat za učenje sa igrama namijenjenim u te svrhe.
Kao dodatnu informaciju koja mi je pomogla pri ostvarenju krajnjeg vlastitog zaključka htjela bi navest zanimljiva predavanja dr. Ranka Rajovića, kojeg nam je na satu IKT v izobraževanju preporučila doc. dr. Irena Nančovska Šerbec, koji govori upravo o umjerenosti i granici računalnog svijeta i općenito moderne tehnologije za djecu. Navela bih jedan mali primjer o čemu se zapravo radi: za djete je veoma važno u ranoj dobi da razvije sinapse, dijete koje drži tablet ili mobitel duže u ruci nema fiziološki prirodan položaj ruku, i time šaljemo krive impulse u mozak u periodu razvoja mozga, a najveći broj sinapsi formiraju prsti, drugi po redu sa najvećim brojom sinapsi je govor (prema studiranju sveučilišta na Harvardu ljudski mozak i čimpanzin su veoma slični, ono što nas razlikuje jest upravo ta dva centra za prste i govor, znači evolucijskom i biološkom razvoju inteligencije su upravo ti centri doprinijeli, to znači da upravo na taj način šalje manje sinapsi u motoriku mozga šta uvelike oštećuje dijete. Isto vrijedi i za vid koji zauzima treće mjesto po slanju sinapsi u mozak.
Zdravlje i prirodan rast i odrastanje djece je najvažnije, zato bi se svaki budući profesor trebao prije određenog programa konzultirati o takvim temama da ne ugrozi na bilo kakav način zdravlje djece.
Informacije preuzete s web stranice youtube: https://www.youtube.com/watch?v=-E7GWiEjju4
Ostali izvori: vlastite bilješke sa predavanja pri predmetu IKT v izobraževanju kod doc. dr. Irena Nančovska Šerbec, te skripta Digitalna Bloomova taksonomija od doc. dr. Irena Nančovska Šerbec.